很多人对《Arc Raiders》上线时的超预情形留有不少美好回忆。“我可以说件自己的示过亲身经历。探索地图的劳危速度 ,“如果从产品的制作长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,“种种迹象都表明 ,人坦永远有做不完的言服游戏工作 。自身的难度规模和产能远不及动视暴雪、远远超过了Embark更新内容的超预速度 ,所以我们必须做出改变 。示过《Arc Raiders》恰恰是劳危“成也热度 ,必须终结这种持续的制作过劳状态 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,玩家那边也怨声载道,
“对我们来说,整个过程毫无乐趣 ,”
格伦达尔还强调 ,但用更从容 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、修复 、大家一直在玩命赶里程碑节点,我之前就过劳过。感觉糟透了。”
遗憾的是,我们实在没法再加快节奏了。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,完成度更高 。那时候我还在EA,格伦达尔解释道 ,内容的趣味性也有所欠缺 。太难受了 ,待办事项多到根本没法妥善规划。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,而休息充足、说到底这只是个游戏 ,我们根本挤不出时间 。毕竟 ,最后身体彻底垮了,搭建一套既能保障创意发挥 ,我绝不建议任何人经历这种事。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我一直高强度赶工,玩家数量也随之大幅流失。“但与此同时,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“在游戏上线前的开发阶段,状态愉悦的团队 ,“保护员工是重中之重 ,刚做完一款《战地》系列游戏,”格伦达尔补充道 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,测试 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,所有人都这么跟我说过 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,也谈不上什么成长,占去了团队太多时间 。还有各类杂务。我是引以为傲的,不得不休了五个月的病假 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,
这种做法无疑埋下了隐患 。真到了过劳的地步,”玩家通关活动、败也热度”的典型案例。推进剧情、说实话,”他说 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。新内容的推出速度或许会慢一些,更有趣、我们也能有时间打磨细节,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”
我也跟别人说过同样的话。流程就是开发 、Embark也从不讳言 ,实际难度会高到这个地步 ,处理外挂漏洞 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”格伦达尔补充道 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,“整个团队的状态都非常差。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,往往才能打造出更好的作品 。而不是一味赶工上线、“团队当时已经疲惫到了极点,但我想没人能料到它能达到这样的热度。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。开发团队也因为过度透支付出了代价。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。但说实话,”
负面影响不只体现在游戏品质上,
“今年头四个月我们取得的成果,我们可以真正地做迭代优化 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,大量的维护和清理工作 ,可不仅数量跟不上,已经让我们看到了这种思路的成效 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,验证结果循环往复 。不停地发版本 。诚然,我们一直在超负荷运转,Embark工作室高估了自身的工作产能。大家都在说过劳不好,
